Si diceva delle “crittografie mnemoniche” quelle combinazioni che, attraverso il sapiente uso di bisensi realizzano un gioco enigmistico dal nome arcigno, ma che suscita interessi notevoli dal punto di vista linguistico e semiologico; e la sua frequentazione mostra una vera e propria forza contagiosa. Conosciutone il meccanismo, viene immediata la voglia di inventarne ancóra e, se pure non si tratterà di novità, il gioco continuerà comunque a divertire e ad interessare.
È qualcosa di notevole effetto, ricco di arguzia e, a volte, anche di umorismo; esso fonda la sua struttura sul doppio significato attribuibile a una determinata locuzione, una seconda lettura che rappresenta generalmente una “frase fatta” o almeno più che plausibile.
Naturalmente, per il lettore poco aduso a simili manipolazioni lessicali e testuali potrà non essere immediato percepire la “doppiezza”, che risulta, però, ben realizzata mediante una serie di accorgimenti; essi rendono compatibili i due diversi livelli di lettura che sempre giustificano, per ciascuna «espressione stimolo», la giusta «espressione risposta».
Gli esempi che si mostrano indicano chiaramente la varietà di “codici” che càpitano a regolare i meccanismi del gioco. Si va da quelli più strettamente “definizionali” a quelli nei quali necessita un ragionamento un po’ più articolato. Tra i primi ci sono questi:
- CINGHIA DEI PANTALONI –> assicurazione sulla vita
- CUCCHIAINO –> mezzo minuto di raccoglimento
- NASSA INSERVIBILE –> una rete di scarto
- PIOVRA –> polpaccio sinistro
Per essi è tutto lineare; al più può “spiegarsi” che il ‘cucchiaino’ è un “piccolo strumento che serve a raccogliere” e quindi il mezzo minuto di raccoglimento; così come la ‘piovra’ suggerisce facilmente che si tratta di un grosso polpo minaccioso, un polpaccio sinistro, insomma…
Leggermente più articolati, ma sempre alquanto semplici, sono gli esempi comprendenti il passaggio “sostantivo/nome proprio”:
- POLSINO –> lo stretto della Manica
- BATTAGE PUBBLICITARIO –> la campagna di Lodi
- MACBETH –> il compagno di Banco
- GARA DI PESCA –> la battaglia di Canne
Si “gioca” diversamente quando il meccanismo non è di semplice definizione, ma comprende qualcos’altro, come in questi altri casi:
- ZUCCHERO –> sale d’aspetto (infatti, all’aspetto, il sale potrebbe sembrare zucchero);
- ZITELLONE –> sole al tramonto (dal momento che le zitellone restano da sole sul finire della propria vita)
- BELLA GUAGLIONA –> un tocco di campana (qui il passaggio comporta il riconoscere il termine ‘guagliona’ come ragazza della Campania);
In altri casi l’«esposto» deve indurre a una considerazione specifica:
- ULTIMA FETTA –> l’avanzata di una divisione (l’ultima fetta è quella che risulta alla fine della divisione di una torta)
- EDITTO –> letto ad una piazza (il riferimento è a quanto veniva letto dal banditore)
Decisamente più complessi sono esempi che potrebbero dirsi “dinamici” in quanto sviluppano un completamento attraverso un’azione indicata da un verbo; in tal caso l’«esposto» è preceduto dall’articolo determinativo:
- L’APE –> tende a fiori (il verbo è ‘tendere’)
- L’ULTIMO CAPELLO –> resse in piazza (poiché cadde per ultimo sul capo del calvo)
- IL COLPO DI FULMINE –> frutta cotta (è quello che genera (frutta) un rapido innamoramento (cotta))
- IL RISPARMIATORE –> capitale serba (conserva per sé il denaro accumulato)
- LA GRECA –> classifica generale (è il distintivo di grado di quell’alto ufficiale)
- L’EPIGRAMMOLOGO –> legge marziale (giacché ama la lettura di Marziale)
Questi altri esempi sono decisamente più difficili:
- LA GELOSIA PER MARYLIN –> ròse di maggio (è quella che róse (dal verbo ‘rodere’) Joe Di Maggio)
- IL BLUFF NON RIUSCITO –> costa delle Puglie (poiché comporta la perdita di fiches, dette anche ‘puglie’)
Infine, tre “crittografie” decisamente particolari, ma facili e divertenti:
- PELO E CONTROPELO –> sono le due passate (infatti, oltre alle fasi di una rasatura, ci si riferisce anche a un orario)
- AUTENTICHE BELLEZZE –> grazie, non fumo! (sono davvero delle “grazie” e non certo soltanto apparenza)
- IL NOVE CAPOVOLTO –> lo vedi come sei? (il gioco è tutto nel 6 (numero) e nel ‘sei’ (verbo)).